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From Workplace to Workspace

25/09/2014

Christoph Oggenfuss fasst die Highlights vom Gartner Portals, Content & Collaboration Summit 2014 in London zusammen. Dazu hat er fünf Thesen formuliert, in denen es unter anderem um den Mythos «Gamification» und Knowledge Management 2.0 geht.

Über 300 Business- und IT-Vertreter haben den diesjährigen Summit besucht, ca. 40% davon aus Grossbritannien und Irland, die übrigen 60% von Kontinentaleuropa. Was mir auffällt ist, dass die nordischen Staaten immer besser vertreten sind als Deutschland, Österreich und die Schweiz.

Anders Sormann-Nilsson

Das Interesse an den Themen «Portals», «Content» und «Collaboration» ist also ungebrochen – befeuert natürlich durch den Megatrend Digitalisierung (Social, Mobile, Cloud, Big Data) der wie eine Gravitationskraft sehr vieles in Bewegung setzt.

Die Highlights vom zweitätigen Summit lassen sich in fünf Thesen zusammenfassen:

1. Aus Workplace wird Workspace

Durch veränderte Gewohnheiten von Mitarbeitenden (bring your own device/application etc.) aber auch veränderte Policies von Unternehmen (Shared Desk, Homeoffice etc.) laufen in der Arbeitswelt z.T. fundamental veränderte Prozesse ab. Mitarbeitende sind selbstverständlich mit Smartphones ausgerüstet, können ortsunabhängig auf Files zugreifen und via Skype werden virtuelle Konferenzen durchgeführt, bei denen auch Präsentationen zugeschaltet werden. Vergegenwärtigen wir uns, dass die meisten dieser Möglichkeiten vor fünf Jahren in der Breite noch nicht verfügbar waren. Die in Verruf gekommenen Arbeitsgruppen werden durch dynamische Communities ersetzt in denen Strukturen, Hierarchie und Formalismus nicht gefragt sind. Vielmehr geht es darum agil und kreativ Themen zu entwickeln und ad hoc relevante Aufgaben zu lösen. Bis 2020 werden gemäss Gartner die Millennials 50% der weltweit Beschäftigten ausmachen – diese Gruppe charakterisiert sich durch mobile, visual und social.

2. «What can be digitized will be digitized»

Anders Sormann-Nilsson, der schwedische Futurologist, rief uns zu: «What can be digitized will be digitized.» (Bild Nr. 1) Nun kann man zu Recht sagen, das sei ein weiteres, masslos übertriebenes, Statement eines Trendforschers. Sorman-Nilsson konnte aber glaubhaft machen, dass es bei dieser Aussage um eine Denkhaltung geht, die Unternehmen davor schützen kann das gleiche Schicksal wie z.B. Kodak oder Nokia zu erleiden. Gravitation ist zwar ein physikalisches Gesetz, aber meine Beobachtungen zeigen, dass es auch auf das Thema Digitalisierung anwendbar ist. Immer mehr Beobachter der Szene stellen fest, dass Digitalisierung «einfach passiert». Niemand hat die Digitalisierung gerufen, sie kam einfach und macht sich breit – überall und schnell.

3. Der Mythos «Gamification»

Brian Burke von Gartner hat in seiner Präsentation sehr anschaulich gezeigt, dass Gamification oft falsch verstanden und vorschnell mit Dingen wie Videogames oder Rewards gleichgesetzt wird. Brian Burke definiert Gamification wie folgt: Der Gebrauch von Game Mechanics und Experience Design, um Menschen zu engagieren und zu motivieren ihre Ziele zu erreichen. Damit ist Gamification nur ein Element in einem Dreigestirn.

 

4. Social Collaboration zahlt sich aus

In einer empirischen Untersuchung, bei Deloitte in Australien, wurden zwei Teams miteinander verglichen. Das Erste arbeitete mit Yammer als Social Collaboration Tool und das Zweite mit konventionellen Methoden. Die Resultate sind bemerkenswert: Die Mitarbeitenden der «social» Teams waren nicht nur zufriedener und hatten einen besseren Team-Spirit sondern waren zudem in den erzielten Arbeitsresultaten signifikant besser. Daraus zu schliessen, dass mit Social die Wunderwaffe gefunden wurde wäre vermessen. Social muss auch Kontext stimmig sein, damit ein nachhaltiger Einfluss auf die Produktivität erreicht werden kann.

5. Knowledge Management 2.0

Der Konferenzvorsitzende Nikos Drakos hat sich vor seinem Referat mit dem Titel «Es ist immer noch Knowledge Management – aber nicht so wie Sie es kennen» beinahe entschuldigt. Ein derart bekanntes und in Verruf geratenes Thema wieder zu bringen. Nikos hat in seiner Einleitung aber auch deutlich gemacht, dass das Thema nichts an Relevanz verloren hat – ganz im Gegenteil. Diese Aussage wird mit der Tatsache erhärtet, dass in den USA seit 1975 der Anteil der Nicht-Routine-Arbeit von 40% auf heute über 60% gestiegen ist. Dass damit der effiziente Zugang zu Information und Wissen erfolgsbestimmend ist muss nicht weiter erklärt werden. Zwei technologische Errungenschaften können dem angeschlagenen Knowledge Management durchaus helfen auf den Level 2.0 zu kommen. Wir sprechen dabei einerseits von der Möglichkeit der automatisierten Informations-Organisation und andererseits von performanten Filtering-Werkzeugen. Zusammenfassend sagte Drakos, dass erfolgreiches Knowledge Management 2.0 zu Beginn einen klaren Business-Kontext mit verständlichem Zweck und realistischen Zielen braucht.

Im Flugzeug zwischen London und Zürich habe ich den Gartner Summit noch einmal für mich resümiert. Als zentralen Gedanke nehme ich mit, dass die Aussage «from Workplace to Workspace» keine semantische Spielerei ist. Vielmehr macht sie deutlich, dass sich verschiedene Grenzen in unserer Arbeitswelt durch die fortschreitende Digitalisierung schon aufgelöst haben und noch auflösen werden. Das führt zu disruptiven Veränderungen die auch die Kundenschnittstelle betreffen und darum auch auf die Marketing-Agenda gehören.

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